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2. Tu Sala en 3D: Geometría y Mallado

Para que las matemáticas funcionen en las bajas frecuencias, el motor no puede procesar "polígonos vacíos". Necesita entender el volumen de aire dentro de la habitación. Esto se logra dividiendo ese espacio en miles de pequeños tetraedros 3D (una malla volumétrica).

2.1. Formatos de Archivo

El Builder de Roomwaves toma tu modelo 3D visual y lo transforma internamente para alimentar los servidores de cálculo con los formatos pre-procesados correctos.

2.2. Reglas de Oro para tu Modelo 3D

Para que la simulación sea exitosa, el modelo base que proporciones debe ser riguroso estructuralmente:

🛑 Estanqueidad Estricta (Watertight)

Imagina que vas a llenar tu habitación virtual con agua. El modelo debe estar perfectamente cerrado. Si hay una rendija milimétrica, una cara faltante o superficies cuyas normales (su "cara visible") apuntan hacia afuera de la sala, el volumen "gotea". Esto causará que el solver matemático aborte la misión con un error crítico.

Criterios de Calidad de los Tetraedros

Los "ladrillos" que llenan tu sala no pueden estar muy deformados (alta asimetría o skewness). Deben parecerse lo más posible a pirámides regulares. Un triángulo muy alargado confunde a las ecuaciones numéricas.

2.3. La Matemática de la Densidad de Malla

¿Qué tan pequeños deben ser estos tetraedros de aire? Depende de la frecuencia más aguda que estemos intentando calcular con ondas precisas.

Para que la computadora dibuje una onda en el espacio de forma reconocible, necesitamos usar por lo menos N=6 puntos por cada ciclo completo de esa onda (λ).

λ=cf

(Donde c es la velocidad del sonido, unos 343 m/s, y f es la frecuencia).

Calculando el Tamaño Máximo (hmax)

Sabiendo que cruzamos nuestros modelos a 250 Hz, el tamaño máximo permitido para un lado de un tetraedro en la sala es:

hmax=cfmaxN34325060.228 m

💡 En Resumen

Roomwaves auto-gestiona esto por ti, asegurándose de que ningún "pedazo de aire" simulado dentro de tu cuarto sea más grande que unos 22 centímetros, logrando el equilibrio perfecto entre velocidad en el servidor y precisión acústica.

2.4. Asignación de Materiales

Cada objeto, pared o suelo debe llevar un identificador (Physical Group). Así es como la computadora discrimina que el techo es de yeso pintado y la pared frontal tiene espuma acústica, para aplicar la matemática correcta a esas fronteras del aire.